online store smart SMART.MD
cauta in site Cauta
menu MENIU
cumpara 0 COȘ
stoc

ру

vom răspunde la întrebare Scrie
Manere si butoni
  1. <
  2. Mobilier
  3. Piese de mobilier si feronerie
Ordonează
IKEA ORRNAS Maner, aspect inox 170 mm

IKEA ORRNAS Maner, aspect inox 170 mm


pe lună 14 lei
414.0000

414 lei 310 lei

IKEA BORGHAMN Maner 426 mm

IKEA BORGHAMN Maner 426 mm


pe lună 29 lei
791.0000

791 lei 620 lei

IKEA BAGGANAS Maner, inox 143 mm

IKEA BAGGANAS Maner, inox 143 mm


pe lună 11 lei
285.0000

285 lei 250 lei

IKEA ORRNAS Maner, aspect inox 234 mm

IKEA ORRNAS Maner, aspect inox 234 mm


pe lună 17 lei
442.0000

442 lei 372 lei

PROMO Saptamanii
IKEA GUBBARP Maner, alb 116 mm

IKEA GUBBARP Maner, alb 116 mm


pe lună 1 lei
37.0000

37 lei 29 lei

IKEA ENERYDA Maner capac, alama 89 mm

IKEA ENERYDA Maner capac, alama 89 mm


pe lună 14 lei
362.0000

362 lei 310 lei

IKEA TYDA Maner, inox 138 mm

IKEA TYDA Maner, inox 138 mm


pe lună 14 lei
393.0000

393 lei 310 lei

IKEA HISHULT Maner, portelan alb 140 mm

IKEA HISHULT Maner, portelan alb 140 mm


pe lună 11 lei
304.0000

304 lei 248 lei

IKEA ENERYDA Maner capac, cromat 89 mm

IKEA ENERYDA Maner capac, cromat 89 mm


pe lună 14 lei
371.0000

371 lei 310 lei

IKEA TYDA Maner, inox 330 mm

IKEA TYDA Maner, inox 330 mm


pe lună 22 lei
606.0000

606 lei 471 lei

IKEA KALLROR Maner, inox 213 mm

IKEA KALLROR Maner, inox 213 mm


pe lună 19 lei
563.0000

563 lei 409 lei

IKEA ENERYDA Maner capac, negru 89 mm

IKEA ENERYDA Maner capac, negru 89 mm


pe lună 14 lei
368.0000

368 lei 310 lei

IKEA VINNA Maner, inox 153 mm

IKEA VINNA Maner, inox 153 mm


pe lună 14 lei
365.0000

365 lei 310 lei

IKEA KALLROR Maner, inox 597 mm

IKEA KALLROR Maner, inox 597 mm


pe lună 19 lei
510.0000

510 lei 409 lei

IKEA ENERYDA Maner, alama 112 mm

IKEA ENERYDA Maner, alama 112 mm


pe lună 14 lei
429.0000

429 lei 310 lei

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 40 mm

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 40 mm


pe lună 8 lei
244.0000

244 lei 186 lei

IKEA KALLROR Maner, inox 405 mm

IKEA KALLROR Maner, inox 405 mm


pe lună 14 lei
411.0000

411 lei 310 lei

IKEA ENERYDA Maner, cromat 112 mm

IKEA ENERYDA Maner, cromat 112 mm


pe lună 14 lei
390.0000

390 lei 310 lei

IKEA BILLSBRO Maner, alb 520 mm

IKEA BILLSBRO Maner, alb 520 mm


pe lună 19 lei
474.0000

474 lei 409 lei

IKEA KALLROR Maner, inox 2100 mm

IKEA KALLROR Maner, inox 2100 mm


pe lună 19 lei
551.0000

551 lei 409 lei

IKEA HACKAS Maner, alb 300 mm

IKEA HACKAS Maner, alb 300 mm


pe lună 19 lei
559.0000

559 lei 409 lei

IKEA BILLSBRO Maner, alb 720 mm

IKEA BILLSBRO Maner, alb 720 mm


pe lună 22 lei
564.0000

564 lei 471 lei

IKEA OSTERNAS Maner piele, piele vopsita 65 mm

IKEA OSTERNAS Maner piele, piele vopsita 65 mm


pe lună 19 lei
466.0000

466 lei 409 lei

IKEA HACKAS Maner, alb 100 mm

IKEA HACKAS Maner, alb 100 mm


pe lună 11 lei
290.0000

290 lei 250 lei

IKEA BILLSBRO Maner, alb 2220 mm

IKEA BILLSBRO Maner, alb 2220 mm


pe lună 28 lei
746.0000

746 lei 589 lei

IKEA HACKAS Maner, antracit 100 mm

IKEA HACKAS Maner, antracit 100 mm


pe lună 11 lei
312.0000

312 lei 250 lei

IKEA BORGHAMN Maner 40 mm

IKEA BORGHAMN Maner 40 mm


pe lună 10 lei
288.0000

288 lei 215 lei

IKEA HACKAS Maner, antracit 300 mm

IKEA HACKAS Maner, antracit 300 mm


pe lună 19 lei
494.0000

494 lei 409 lei

IKEA BORGHAMN Maner 170 mm

IKEA BORGHAMN Maner 170 mm


pe lună 19 lei
534.0000

534 lei 409 lei

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 520 mm

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 520 mm


pe lună 19 lei
510.0000

510 lei 409 lei

IKEA ENERYDA Maner, negru 112 mm

IKEA ENERYDA Maner, negru 112 mm


pe lună 14 lei
365.0000

365 lei 310 lei

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 120 mm

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 120 mm


pe lună 10 lei
250.0000

250 lei 215 lei

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 320 mm

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 320 mm


pe lună 14 lei
402.0000

402 lei 310 lei

IKEA BILLSBRO Maner, alb 320 mm

IKEA BILLSBRO Maner, alb 320 mm


pe lună 14 lei
405.0000

405 lei 310 lei

IKEA BAGGANAS Maner, inox 335 mm

IKEA BAGGANAS Maner, inox 335 mm


pe lună 19 lei
510.0000

510 lei 409 lei

IKEA LATTHET Maner, alb 13 cm

IKEA LATTHET Maner, alb 13 cm


pe lună 1 lei
46.0000

46 lei 36 lei

IKEA ORRNAS Maner, aspect inox 330 mm

IKEA ORRNAS Maner, aspect inox 330 mm


pe lună 22 lei
639.0000

639 lei 471 lei

JARNSPARV Maner - negru/sageata - IKEA

JARNSPARV Maner - negru/sageata - IKEA


pe lună 6 lei
178.0000

178 lei 143 lei

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 2220 mm

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 2220 mm


pe lună 28 lei
676.0000

676 lei 589 lei

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 720 mm

IKEA BILLSBRO Maner, aspect inox 720 mm


pe lună 22 lei
583.0000

583 lei 471 lei

40

Utilizarea butoanelor si evenimentelor - JavaFX

Desi programul din sectiunea precedenta prezinta un exemplu simplu de utilizare a unui control JavaFX si de construire a unui grafic de scena, nu arata cum sa se ocupe de evenimente.

Utilizarea butoanelor si evenimentelor

Desi programul din sectiunea precedenta prezinta un exemplu simplu de utilizare a unui control JavaFX si de construire a unui grafic de scena, nu arata cum sa se ocupe de evenimente. Dupa cum stiti, majoritatea controalelor GUI genereaza evenimente care sunt gestionate de programul dumneavoastra. De exemplu, butoanele, casetele de selectare si listele genereaza toate evenimente atunci cand sunt utilizate. In multe privinte, gestionarea evenimentelor in JavaFX este similara cu gestionarea evenimentelor in Swing sau AWT, dar este mai simplificata. Prin urmare, daca sunteti deja competent in gestionarea evenimentelor pentru aceste alte doua GUI-uri, nu veti avea probleme cu utilizarea sistemului de gestionare a evenimentelor furnizat de JavaFX.

Un control folosit frecvent este butonul. Acest lucru face ca evenimentele de buton sa fie unul dintre cele mai des gestionate. Prin urmare, un buton este o modalitate buna de a demonstra elementele fundamentale ale gestionarii evenimentelor in JavaFX. Din acest motiv, elementele fundamentale ale gestionarii evenimentelor si butonul sunt introduse impreuna.

Clasa de baza pentru evenimentele JavaFX este Eveniment clasa, care este ambalata in javafx.event. Eveniment mosteneste java.util.EventObject, ceea ce inseamna ca evenimentele JavaFX au aceeasi functionalitate de baza ca si alte evenimente Java. Mai multe subclase de Eveniment sunt definite. Cel pe care il vom folosi aici este ActionEvent. Se ocupa de evenimentele de actiune generate de un buton.

In general, JavaFX utilizeaza ceea ce este, in esenta, abordarea modelului de eveniment de delegare pentru gestionarea evenimentelor. Pentru a gestiona un eveniment, trebuie mai intai sa inregistrati handlerul care actioneaza ca ascultator pentru eveniment. Cand are loc evenimentul, ascultatorul este sunat. Apoi trebuie sa raspunda la eveniment si sa revina. In acest sens, evenimentele JavaFX sunt gestionate la fel ca evenimentele Swing, de exemplu.

Evenimentele sunt gestionate prin implementarea Organizatorul evenimentului interfata, care este si in javafx.event. Este o interfata generica cu urmatoarea forma:

Aici, T specifica tipul de eveniment pe care handlerul il va gestiona. Acesta defineste o metoda, numita maner( ), care primeste obiectul eveniment ca parametru. Este prezentat aici:

maner gol (T evenimentObj)

Aici, evenimentObj este evenimentul care a fost generat. De obicei, handlerele de evenimente sunt implementate prin clase interne anonime sau expresii lambda, dar puteti utiliza clase autonome in acest scop daca este mai potrivit pentru aplicatia dvs. (de exemplu, daca un handler de evenimente va gestiona evenimente din mai multe surse) .

Desi nu este cerut de exemplele din acest capitol, uneori este util sa cunoastem sursa unui eveniment. Acest lucru este valabil mai ales daca utilizati un singur handler pentru a gestiona evenimente din surse diferite. Puteti obtine sursa evenimentului sunand getSource( ), care este mostenit de la java.util.EventObject. Este prezentat aici:

Evenimentul Click

Un eveniment este ceva care se intampla. Ziua ta de nastere este un eveniment. La fel si Craciunul. Un eveniment in terminologia de programare este atunci cand se intampla ceva special. Aceste evenimente sunt atat de speciale incat sunt incorporate in limbajul de programare. VB.NET are numeroase evenimente pentru care puteti scrie cod. si vom explora unele dintre ele in aceasta sectiune.

Vom incepe cu tot acel cod misterios pentru Evenimentul Click al Butonului.

Butoanele au capacitatea de a fi apasate. Cand faceti clic pe un buton, evenimentul care este declansat este evenimentul Click. Daca ar fi sa adaugati un buton nou intr-un formular si apoi sa faceti dublu clic pe el, veti vedea urmatorul stub de cod:

Sub privat Button1_Click(emitatorul Ca obiect, e Ca EventArgs) Manere Buton1.Click

Aceasta este o subrutina privata. Numele Sub-ului este Button1_Click. Evenimentul in sine este la sfarsit: Button1.Click. Cuvantul Handles inseamna ca aceasta subrutina poate gestiona evenimentul Click al Button1. Fara argumentele dintre parantezele rotunde, codul este urmatorul:

Private Sub Button1_Click( ) se ocupa de Button1.Click

  • Incepeti un nou proiect
  • Dati-i numele Evenimente
  • Cand apare noul formular, adaugati doua butoane
  • Faceti dublu clic pe Buton1 pentru a afisa codul
  • La sfarsitul primei randuri pentru Buton, adaugati asta:

Gandeste Button1.Click, Button2.Click

Adaugati o caseta de mesaj ca cod pentru Buton. Fereastra de cod ar putea arata astfel (am folosit un caracter de subliniere pentru a intinde codul pe doua randuri):

Rulati programul si apoi faceti clic pe ambele butoane pe rand. Apare aceeasi caseta de mesaj, indiferent pe care ati facut clic.

Motivul pentru care a facut acest lucru a fost pentru ca evenimentele pe care le poate gestiona subrutina Button1.Click sunt la sfarsit: Evenimentele pentru Button1.Click sI Button2.Click.

Puteti adauga cate evenimente doriti la final. Atata timp cat subrutina le poate gestiona, evenimentul se va intampla. De exemplu, puteti crea inca doua butoane si apoi adaugati evenimentul Click la sfarsitul primului buton:

Gaseste Buton1.Click, Button2.Click, Button3.Click, Button4.Click

Cand faceti clic pe oricare dintre cele patru butoane, codul din interiorul subrutinei Button1_Click se va declansa.

Cu toate acestea, daca ati facut dublu clic pe butonul 2 pentru a incerca sa afiseze fereastra sa de codare, veti descoperi ca cursorul clipeste in interiorul codului pentru Button1_Click. Deoarece ati atasat evenimentul clic al butonului 2 subrutinei Buton1, nu puteti avea un eveniment clic separat doar pentru butonul 2. Acest eveniment clic este gestionat de subrutina numita Button1_Click.

Atingeti butonul de manipulare in interiorul celulei UITableView fara a utiliza eticheta

Sa presupunem ca aveti un buton in interiorul fiecarei celule intr-un tablou ca acesta:

Doriti ca aplicatia sa afiseze o alerta cu mesajul „Subscribed to ” atunci cand utilizatorul atinge butonul de abonare. Cum implementezi aceasta functie? Ar trebui sa urmariti ce celula a fost accesata si sa utilizati acel index pentru a gasi numele youtuberului respectiv dintr-o matrice.

Sa verificam rezultatul de top al cautarii „clic pe buton in uitableviewcell” pe google:

Raspunsul a sugerat sa folositi atributul eticheta pe butonul:

UIBbuttons in Swift

UIView

Un obiect care gestioneaza continutul pentru o zona dreptunghiulara de pe ecran inseamna ca este responsabil pentru a ne afisa continutul pe ecranul nostru.

Clasa de baza pentru controale, care sunt elemente vizuale care transmit o anumita actiune sau intentie ca raspuns la interactiunile utilizatorului. Acest lucru indica ce tip de interactiune si unde utilizatorul a facut clic pe ecran si a transmis-o codului.

Deci, luati in considerare scenariul in care a trebuit sa cream totul de la zero si nu avem biblioteca de obiecte a Apple. Cat de grea si consumatoare de timp va fi aceasta sarcina? Deci, ceea ce a facut Apple a fost facut al lor UIKit in care toate aceste obiecte reutilizabile sunt deja realizate de dezvoltatorii de la Apple si pot fi folosite gratuit de noi.
Aceste obiecte sunt realizate prin mostenirea de la diferite clase si combinand toate functionalitatile diferitelor clase pentru a face un obiect final.
Daca acest lucru nu a fost prezent, atunci de fiecare data va trebui sa facem un obiect gol sa facem controler pentru el si sa-l facem sa raspunda la interactiunile utilizatorului si sa vedem asta si apoi, in sfarsit, butonul nostru ar fi fost posibil. Dar, datorita UIKit-ului Apple, toate acestea sunt incorporate si a trebuit doar sa-l tragem in storyboard-ul nostru si suntem bine sa il folosim.

Cuvant Mosteni s-ar putea sa te intepe daca esti nou in programare. Mostenirea este o parte din programarea orientata pe obiecte si inseamna acelasi lucru pe care titlul ne sugereaza ca este mostenire, ceea ce inseamna obtinerea de caracteristici/proprietati ale unei alte clase. Sa presupunem ca un parinte si-a invatat copilul sa mearga si sa vorbeasca, ceea ce mosteneste copilul si sa presupunem ca copilul invata sa inoate si ca acum aceasta este propria lui trasatura si nu cea mostenita de la parinte. Exista o multime de exemple, dar deocamdata acest lucru este in afara domeniului acestui blog. Puteti cauta mai multe pe google despre mostenire.

  1. Deschideti proiectul dvs. Xcode.
  2. Mergi la main.storyboard.
  3. si apasati CMD+Shift+L sau faceti clic pe butonul + din coltul din dreapta sus, aceasta va deschide biblioteca de obiecte.
  4. Cauta pentru buton si trageti-l pe Vizualizati Controller. Nota: View Controller este unul responsabil pentru a afisa continutul nostru pe dispozitivul Apple.
  5. Acum ai un buton.
  1. Acum, odata ce butonul dvs. este plasat pe controlerul de vizualizare, puteti modifica atributele/proprietatile acestuia apasand CMD+Optiune+0, aceasta va deschide panoul lateral din stanga si apoi navigati la Inspector de atribute.
  2. Acum puteti schimba diferite proprietati ale Butonul UIB folosind Attributes Inspector.
  3. Pentru a schimba titlul, modificati textul din campul de sub eticheta de introducere a titlului.
  1. Mergi la Inspector de identitate in panoul din dreapta si verificati daca controlerul dvs. de vizualizare este conectat la ViewController.swift clasa si daca nu faceti clic pe sageata drop-down si selectati una.
  2. Acum, controlerul de vizualizare al storyboard-ului nostru este conectat la clasa ViewController.
  3. Apasati Control+Option+CMD+Enter/return sau puteti accesa Editor in bara de sus si selectati Asistent sub ea pentru a deschide Editorul Asistent, aceasta va va deschide storyboard-ul si ViewController.swift unul langa altul.
  4. Acum faceti clic pe butonul si trageti in fisierul ViewController.swift din clasa ViewController: UIViewController si suprascrieti func viewDidLoad() si creati IBOutlet inseamna o referinta a acelui buton si denumeste-l si apasa Conectare.
  5. Acum, avem referinta acelui buton.
  6. viewDidLoad este ca si functia principala care se initializeaza mai intai cand porneste aplicatia noastra.
  7. Deci vom pune codul nostru aici.

Tutorial XCode Practica 2: Butoane, casete de text si gestionarea interactiunii cu utilizatorul

Adoptam o abordare practica pentru a invata programarea iOS. Aceasta inseamna multa munca si practica!
Pentru a beneficia la maximum de aceste lectii, ar trebui sa deschideti XCode si sa incercati sa urmati.

In acest tutorial, vom explora cateva elemente UIElement suplimentare si cum sa gestionam interactiunea utilizatorului!

Va recomand cu caldura sa urmariti pe propriul computer pentru a profita la maximum de aceste lectii.

Vom incepe un nou proiect cu o singura vedere.Daca ati uitat cum sa faceti acest lucru, va rugam sa consultati tutorialul despre crearea primului proiect XCode.

Barbotarea evenimentelor si capturarea evenimentelor in JavaScript si React – Ghid pentru incepatori

In acest articol, te voi ajuta sa intelegi bulionul de evenimente si prinderea evenimentelor ca un profesionist. Am creat aceasta resursa pentru a va ajuta sa intelegeti propagarea evenimentelor si modul in care functioneaza in JavaScript si React intr-un mod clar si usor de inteles. ❤

Odata ce ati parcurs aceasta introducere amanuntita despre burbuirea evenimentelor si memorarea in cache a evenimentelor, ar trebui sa puteti incepe imediat sa aplicati ceea ce ati invatat aici in proiectele dvs.

Pe scurt, delegarea evenimentului este pur si simplu o tehnica JavaScript puternica care permite o gestionare mai eficienta a evenimentelor.

Pro (mai multe mai tarziu)

  • Aceasta tehnica este, in general, considerata performanta, deoarece doar o functie de ascultare a evenimentelor este utilizata la nivelul parinte de nivel superior, mai degraba decat una pentru fiecare element copil.

Contra (mai multe mai tarziu)

  • Odata ce evenimentul unui element copil interior este apelat, toate elementele de deasupra/dedesubtul acestuia vor fi, de asemenea, numite (bulbore/captura). Pentru a opri acest lucru, trebuie apelata o metoda pe obiectul eveniment.

clocotind si captarea (explicat mai tarziu) ne permit sa implementam modelul de delegare a evenimentului.

Cum sa utilizati butoanele, casetele de selectare si butoanele radio

Pentru a crea un buton, puteti instantia una dintre numeroasele clase care descind din clasa AbstractButton. Urmatorul tabel prezinta subclasele AbstractButton definite de Swing pe care ati putea dori sa le utilizati:

Clasa rezumat Unde este descris
JButton Un buton comun. Cum sa utilizati API-ul Common Button si Cum sa utilizati functiile JButton
JCheckBox Un buton caseta de selectare. Cum sa utilizati casetele de selectare
JRadioButton Unul dintr-un grup de butoane radio. Cum sa utilizati butoanele radio
JMenuItem Un articol dintr-un meniu. Cum se utilizeaza meniurile
JCheckBoxMenuItem Un element de meniu care are o caseta de selectare. Cum sa utilizati meniurile si cum sa utilizati casetele de selectare
JRadioButtonMenuItem Un element de meniu care are un buton radio. Cum sa utilizati meniurile si cum sa utilizati butoanele radio
JToggleButton Implementeaza functionalitatea de comutare mostenita de JCheckBox si JRadioButton. Poate fi instantiat sau subclasat pentru a crea butoane cu doua stari. Folosit in unele exemple

Nota: Daca doriti sa colectati un grup de butoane intr-un rand sau coloana, atunci ar trebui sa verificati barele de instrumente.

In primul rand, aceasta sectiune explica API-ul de baza pentru buton pe care AbstractButton il defineste si, astfel, toate butoanele Swing au in comun. In continuare, descrie cantitatea mica de API pe care JButton o adauga la AbstractButton. Dupa aceea, aceasta sectiune va arata cum sa utilizati API-ul specializat pentru a implementa casetele de selectare si butoanele radio.

Interfete grafice cu utilizatorul si programare bazata pe evenimente

10.1 Model-View-Controller Revizuit 10.2 Evenimente 10.3 Ierarhia claselor AWT/Swing 10.4 Ferestre simple: etichete si butoane 10.5 Gestionarea unui eveniment 10.5.1 A Vizualizare ca ascultator de actiuni 10.5.2 Un controler separat 10.5.6 Controller 10.5.6 Bogat Buton A Aspect: panouri si chenare 10.6.1 O animatie intr-un panou 10.7 Aspect grila 10.8 Liste de derulare 10.9 Campuri de text 10.10 Raportarea erorilor cu casete de dialog 10.11 Zone de text si meniuri 10.11.1 Studiu de caz: Editor de text 10.12 Observatori 10.12 Observatori de evenimente. si MVC-Architecture 10.13 Rezumat 10.14 Proiecte de programare 10.15 Dincolo de elementele de baza La fel cum punctele de conectare dintre componentele programului sunt numite interfete, „punctul de conectare” dintre un program si utilizatorul sau uman este numit „interfata sa de utilizator”. Un program care utilizeaza ajutoare vizuale --- butoane, bare de defilare, meniuri etc. --- pentru a ajuta un utilizator sa introduca intrarea si sa citeasca iesirea se numeste interfata grafica cu utilizatorul (``GUI pe scurt, pronuntat ``goo-ee).

  • cum sa utilizati cadrul AWT/Swing Java pentru a proiecta interfete grafice cu utilizatorul
  • cum se scrie programe ale caror controlere sunt distribuite si condus de evenimente. Adica, un program are mai multe controlere, iar un controler se executa atunci cand este pornit de o actiune a utilizatorului (eveniment), de exemplu, apasarea unui buton.
  • cum se foloseste observator model de proiectare pentru a eficientiza colaborarile dintre componentele unui program care utilizeaza o GUI.
  • Un program de calculator este un fel de „aparat”, ca un televizor, un radio sau un calculator portabil, deci ar trebui sa arate ca unul: programul trebuie sa aiba un vedere sau aspectul unui aparat, astfel incat utilizatorul uman sa se simta familiarizat cu acesta.
  • Aparatele au comenzi --- comutatoare, butoane, butoane, glisoare --- pe care utilizatorii lor le ajusteaza pentru a le opera. Un program ar trebui sa aiba si el controlorii pe care utilizatorul sau il ajusteaza pentru a executa programul. si de dragul familiaritatii, controlerele ar trebui sa aiba aspectul de intrerupatoare, butoane, butoane etc.
  • Comenzile unui aparat sunt conectate la circuitele interne ale aparatului, care efectueaza activitatea dorita de utilizator. In mod similar, controlerele unui program sunt conectate la cele ale programului model, care calculeaza rezultatele care sunt prezentate de vizualizarea programului. Prin ``portrat`, ne referim la asta Vederea prezinta o imagine a starii interne a modelului. Intr-adevar, modelul unui program poate avea chiar mai multe vederi care sunt prezentate simultan.

Modul in care modelul, vizualizarea si controlerul colaboreaza este la fel de important: un utilizator interactioneaza cu vizualizarea unui program, de exemplu, ajustand unul dintre controlerele acestuia. Acest lucru trezeste controlerul, care ar putea examina vizualizarea pentru date suplimentare si apoi trimite mesaje catre modelul programului. Modelul executa mesajele controlerului, calculeaza rezultatele si actualizeaza starea interna a acestuia. Vizualizarea este apoi trimis un mesaj (fie indirect de catre model, fie direct de catre controler) pentru a afisa rezultatele. Vizualizarea interogeaza modelul, obtinand informatii despre starea modelului si prezentand aceste informatii utilizatorului. Figura 1 prezinta situatia.

Butoane de actiune

De obicei, atunci cand primiti o notificare, exista o singura actiune disponibila - atingerea notificarii.Cu toate acestea, butoanele de actiune permit efectuarea mai multor actiuni asupra unei notificari, permitand o mai mare interactivitate in cadrul notificarilor.

Butoanele de actiune pot fi accesate in notificare atunci cand vizualizati notificarea completa extinsa. In functie de versiunea dispozitivului si a sistemului de operare, acest lucru se poate intampla fie prin apasarea lunga, glisarea si facand clic pe butonul „Vizualizare” si/sau extinderea cu sageata.

In Trimiterea mesajelor push sub Optiuni avansate. Introduceti urmatoarele instructiuni specifice platformei. Completati cu parametrii de mai jos si faceti clic Buton Adauga pentru a adauga mai multe butoane:

Imagine. afisand butoanele de actiune care trebuie adaugate pentru iOS si Android

  • ID-uri unice de actiune: Trebuie sa adaugati un ID de actiune si un text pentru ca acest buton sa functioneze. ID-ul actiunii ar trebui sa fie diferit daca adaugati mai multe butoane.

Un identificator unic pentru actiunea butonului.

Textul pe care trebuie sa-l afiseze butonul.

Android, Amazon - adaugati pictograma la buton

Crom - Sub Setari platforma > Trimiteti la Google Chrome Activati Butoanele de actiune si completati parametrii de mai jos. Clic Adauga altul pentru a adauga un al doilea buton:

Imaginea arata butoanele de actiune Chrome in Setari avansate

Un identificator unic pentru actiunea butonului. ID-ul butonului pe care s-a facut clic iti este transmis, astfel incat sa poti identifica ce buton a fost facut clic. (de exemplu, „butonul de acceptare”)

Textul pe care trebuie sa-l afiseze butonul. Transferat la aplicatia dvs., astfel incat sa puteti identifica ce buton a fost facut clic. (de exemplu, „Accept”)

O adresa URL valida accesibila public la o pictograma. Pastrati acest lucru mic, deoarece este descarcat pe fiecare afisaj de notificare. (de exemplu, http://site.com/icon.png )

Adresa URL de deschis cand se face clic pe notificare. Treceti „do_not_open” pentru a preveni deschiderea oricarei adrese URL. (de exemplu, „nu_deschideti”)

Mobil - Consultati Notificarea de creare a API-ului REST: butoane de actiune. ID-ul butonului este adaugat la variabila AdditionalData in notificarea deschisa.

Crom - Folositi parametrul web_buttons si transmiteti o serie de coduri hash (pana la doua) care descriu butonul cu id , text , pictograma si url . Vezi descrierea parametrilor de mai sus.

Mobil - Consultati Referinta SDK pentru oricare SDK pe care il utilizati pentru a va crea aplicatia. ID-ul butonului este adaugat la variabila AdditionalData in notificarea deschisa.

Crom - Daca OneSignal este activ pe pagina dvs. web, puteti trimite vizitatorului actual al paginii web o notificare de testare folosind urmatorul cod:

Nu este acceptat pe Android 7+ conform postarii de blog a echipei Android pe Android N (AKA 7) nu mai este acceptat.

In mod implicit, pictogramele nu se vor afisa pe butoanele de actiune. Pe Android 7 - 6, puteti adauga pictograme de 32x32dp (24x24dp optic patrat), ceea ce inseamna urmatoarele dimensiuni de pixeli:

Adobe Character Animator

Plasa pentru papusi, atasamentul si manerele sunt importante pentru a va asigura ca personajul dvs. este manipulat corespunzator si ca se comporta conform asteptarilor. Acest document ofera informatii despre aceste proprietati si aplicarea acestora la marioneta dvs.

Cand selectati un strat in panoul Marioneta, apare un contur galben pentru plasa. Conturul galben reprezinta reteaua identificata prin straturi cu o linie galbena verticala in lista de straturi impreuna cu setarile Mesh Shape si Mesh Expansion. Conturul va ajuta sa confirmati ca o plasa este forma dorita si nu este o forma neasteptata datorita unui strat care nu se suprapune.

Pentru a ascunde sau afisa conturul retelei si manerele atasate automat, comutati butonul Afisare conturul retelei si manerele automate ( ) din coltul din stanga jos al panoului Marioneta.

Fiecare plasa deformabila este alcatuita din unul sau mai multe straturi neindentate la acelasi nivel in ierarhia unei marionete. Limita retelei este controlata de setarile din sectiunea Puppet Mesh din panoul Proprietati.

Hai sa vorbim! magazinul

De ce la noi e mai ieftin? Nu platim chirii scumpe pe strazi centrale si mall-uri. Nu investim in publicitate scumpa pe TV, radio si panouri stradale. Importam direct de la distribuitori din Europa si Asia.